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    RPG finalfantasy qm qr???

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    Mensagem por kalledemon Sex 10 Out 2008 - 16:02

    to qrendo mestrar um RPG estilo finalfantasy para galera qria saber qm gostaria de participar


    PS: eh no final do ano qndo todo mundo tiver mais livre da facul.....!
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    Mensagem por kalledemon Qua 10 Dez 2008 - 15:50

    Oi galera estou aki novamente para passar o livro de regras para qm qser ler do FFRPG...

    http://www.finalfantasy.com.br/index.php?ffb=FFRPG/download

    gostaria de me descupar pois n estou tendo mto tempo para postar mas...
    com o termino das provas eu poderei comecar a postar aki de novo...
    ate lah boa leitura para vcs...

    abracao
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    Mensagem por kalledemon Ter 24 Fev 2009 - 3:16

    e finalmente declaro aberta as inscricoes para o rpg de final fantasy

    gostaria q todos q forem participar postassem falando do provavel personagem q vai criar...
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    Mensagem por Alface Ter 24 Fev 2009 - 7:56

    Quero participar,mas não tenho a menor ideia do que vou criar!(Nem sei jogar pra falar a verdade)O maximo de Final Fantasy que joguei foi no GBA!
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    Mensagem por Alface Ter 24 Fev 2009 - 13:51

    Serio,as opições nem pensar e concerteza sim eão mesmo necessarias?Seila parece redundante!


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    Mensagem por Coruja Ter 24 Fev 2009 - 14:44

    Também acho XDDD

    Mas, seja como for, estou dentro XD Sentiu Ouviu, Igor? Estou dentro!

    hawhwahawhahwhwaaw
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    Mensagem por Kel Ter 24 Fev 2009 - 19:17

    Eu tô meio com preguiça de ler esse treco no link, você pretende jogar via fórum ou reunindo o povo?
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    Mensagem por Alface Ter 24 Fev 2009 - 19:30

    Reunindo o povo é mais legal!Mas você nunca aparece Kel!Poderia ser de noite,Hugo ia me bater mas eu ia ficar bem!
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    Mensagem por Kel Ter 24 Fev 2009 - 20:08

    Como assim, eu nunca apareço? XD
    A gente já começou a jogar pra eu não aparecer? ¬.¬

    E não se preocupe, caso eu aparecesse, faria questão de te bater a cada milésimo de segundo, pra te deixar bem acordado e indisposto... ¬¬
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    Mensagem por kalledemon Qua 25 Fev 2009 - 1:26

    Raças

    Humanos:
    Em qualquer mundo, os Humanos inevitavelmente serão a raça dominante; vastamente diversos e infinitamente tenazes, sua habilidade de criarem lares até mesmo nos locais mais inóspitos fizeram desta raça um padrão de modelo para se comparar todas as demais raças.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão 62410

    Bangaa:
    Um povo lagarto musculoso renomado por seu temperamento. Bangaa possuem escamas duras cobrindo seus corpos, enquanto seu focinho é repleto de dentes muito afiados capazes de dilacerar e rasgar qualquer coisa com grande facilidade. Apesar de parecerem ponderados, eles são surpreendentemente ágeis, e podem atingir altas velocidades quando necessário. Apesar de seu ancestral réptil, os Bangaa costumam possuir alguns pêlos no focinho ou mesmo um pouco de pêlos espalhados pela face; as fêmeas apresentam um notável tucho de pêlos sobre seu peito, a única diferença entre os dois sexos.

    Os Bangaa são excelentes espiões e rastreadores, favorecendo o olfato e audição acima dos demais sentidos. Como resultado, não é estranho encontrar algum Bangaa utilizando de faixas nos olhos. Suas longas orelhas são divididas em duas, dando á eles uma audição direcional muito superior; as extremidades dos dedos são geralmente revestidas com metal. Tatuagens também são adornos comuns, particularmente entre os mais jovens e geralmente são feitos nos ombros e abaixo dos olhos.

    Apesar de sua longevidade, o baixo índice de reprodução faz com que o tamanho de sua população permaneça relativamente estática. Existem quatro subespécies bem distintas: os de focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista (respectivamente os de cores cinza escuro e ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e Ruga, que respectivamente possuem cores verdes e marrom-terra. Entretanto o acasalamento entre as subespécies criou uma grande variedade de híbridos ao longo dos séculos cujas cores das péles variam desde o branco até o azul escuro.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Final_fantasy_xii_conceptart_bwQR1

    Creimire:
    Menores e mais leves que os humanos, os Creimire possuem um ancestral que os remetem aos ratos e camundongos, um fato que se torna aparente por sua aparência física; à primeira olhada, um observador desatento poderia considerá-los como ratos que aprenderam a andar sobre duas patas. Mas uma inspeção mais perto revela algumas diferenças chaves. Os dentes dos Creimire são afiados, mas não possuem os alongados dentes que são tão típicos na maioria dos roedores; sua péle é lisa e praticamente sem pêlos, e costuma ser cinza ou marrom. Apesar de possuírem o focinho sensível de seus ancestrais, os Creimire não possuem também os bigodes; suas orelhas são grandes e erguidas, conferindo uma aparência de coelhos. Em combate, eles preferem mais confiar em sua audição à em sua visão relativamente fraca, um fato que confere a eles uma grande vantagem no escuro. E em lugares fechados.

    Estranhas também são as suas pernas com duas articulações e grandes pés, ambos que lhe proporcionam a habilidade de absorver grande energia cinética; com treino, os Creimire podem saltar distância quase três a quatro vezes maiores que seus amigos humanos e sobreviverem a grandes quedas sem problema nenhum.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão FFRPG__Creimire_by_questingraven

    Anão:
    Ninguém sabe com certeza há quanto tempo atrás os Anões desceram para o subsolo, mas muitas gerações se banhando no quente vapor do magma, lidando com os predadores dos túneis e enfrentando os vapores e gás, tremores e desmoronamentos produziram uma raça perfeitamente adaptada aos desafios do lar que adotaram.

    O corpo de um é Anão tão pequeno quanto compacto, troncudos e um conjunto peludo de músculos que conferem a eles grande força. Seus olhos são dourados e luminosos, e sua péle é escuro como carvão, misturada facilmente com o escuro de uma caverna ou túnel.

    Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo da terra, Anões da superfície também existem. Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem praticamente da agricultura e mineração, reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anãos da superfície possuem um físico similar aos seus parentes subterrâneos, mas as mudanças feitas pela luz do sol e das áreas abertas conferem a estes Anões uma péle de tonalidade puxada para a oliva.

    Um terceiro grupo de Anões vive em suas cavernas conectadas à superfície. Exposição regular à luz do sol previne que sua péle fique escura. Fisicamente eles são humanos baixos e troncudos com narizes protuberantes.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Anao

    Elfo:
    Esta é uma antiga e moribunda raça; em muitos mundos, os Elfos já estão extintos, deixando apenas o legado de artefatos excelentemente confeccionados e lendas. Apesar de ser os próprios Elfos que carregam a responsabilidade maior desta tragédia, devido sua arrogância sem limite, as guerras civis e outros conflitos com demais raças que fizeram seu desaparecimento aumentarem em grande escala.

    Apesar de parecerem humanos, os Elfos são mais altos e mais robustos, com longos pescoços e faces ovais. A pele é mais escura que a média humana, variando desde um bronzeado claro até uma cor semelhante a bronze e cobre.

    Sua característica mais conhecida, porém, são suas orelhas pontudas, cuja protuberância acima de suas cabeças atinge entre quinze a vinte centímetros.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Male-elf-sim-helios-1

    Galka:
    Os pesados Galka são artesões consumados; apesar de uma aparência brutal, eles não são estúpidos nem um pouco, sendo excelentes em mineração, trabalho com metal e outros trabalhos de engenharia. Suas características físicas é uma estranha mistura de influências de animais; péle lisa de tonalidade esverdeada e uma rígida e média cauda que funciona como um contrapeso para o corpo pesado dos Galka.

    Apesar deste ancestral dos répteis, suas faces são completamente parecidas com as de um urso. Diferentemente das demais raças, os Galka não possuem sexo, apesar de sua aparência e maneiras serem distintamente masculinas. Muitos cultivam um generoso pêlo facial ultimamente, que costumam variar no tamanho e formatos também.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Glowingcourage_full

    Mithra:
    Uma feroz raça de Amazonas felinas, naturalmente nascidas como caçadoras com aguçados sentidos e graça. Diferentemente dos Varg ou Ronso, Mithra assemelham-se aos humanos com características animais e não o contrário. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas são completamente felinos, mas seus corpos são levemente cobertos por pêlos e completamente humanos em proporção e forma.

    As Mithras são distinguidas como uma raça por seu profundo câmbio de sexos: a cada dez anos, nasce-se apenas um homem. Séculos de cruzamentos desbalanceados deixaram as fêmeas harmonizadas e mais fortes, para balancear o lado masculino praticamente ausente; ambos os sexos vestem-se com roupas leves para o combate, preferindo as fabricações coloridas e brilhantes.

    Pinturas no rosto e tatuagens são marcas de status nas tribos Mithra, e são mais comuns entre as mulheres mais velhas. Até mesmo aqueles que vivem em países mais civilizados utilizam os aparatos de decoração; apesar de sua sociedade mudar dia após dia, algumas tradições são difíceis de morrerem.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Moonmod2copy5tr

    ((ps: mas tarde eu posto os jobs))


    Última edição por kalledemon em Seg 2 Mar 2009 - 14:35, editado 5 vez(es)
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    Mensagem por Coruja Qua 25 Fev 2009 - 12:29

    Vai se f....!!!! Já viu a quantidade de raças???????? Eu não vou ler isso nem que me obriguem! Se disserem 'leia ou morra', eu respondo 'a vida tava sem graça mesmo...' PQP!!! Acho melhor eu ler os nomezinhos das raças e o que for mais bunitin eu penso e ver o que é XDDD
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 0:45

    ate entendo q eh meio cansativo mas eu preciso saber q raca e classes vcs vao ser nesse RPG para ajuda-los na ficha ou preferem me dizer oq vao ser e eu preparo a ficha e vc so ficam sabendo se tao machucados ou n proporcionando um rpg de interpretacao...

    abraco a todos q vao jogar vo postar agora os jobs
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 0:47

    CLASSE GUERREIROS


    ARQUEIROS
    Desde que os primeiros caçadores inventaram o arco para caçar animais, ele rapidamente se tornou uma das armas mais proeminentes dos exércitos. No decorrer da história, o arco evoluiu para formas tecnologicamente mais avançadas, como as bestas e armas de fogo. Como o tempo progrediu e os caçadores se tornaram soldados, aqueles que dominam os arcos se tornam os Arqueiros.
    Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas da infantaria até os atiradores de rifles treinados para assassinatos à longa distância, dependendo da era. Raramente os Arqueiros necessitam colocar seu próprio corpo na linha de combate como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, já que eles podem disparam seus ataques e ainda permanecer fora de alcance da maioria dos métodos de contra-ataque convencionais. Mas tais vantagens possuem o seu preço: o número de ataques que eles podem realizar é limitado à munição que eles podem carregar.


    CAVALEIRO
    O General. O líder das tropas. O desmoralizador e aquele que quebra as formações inimigas. Os Cavaleiros concentram suas técnicas na exploração de fraquezas... E criá-las, se nenhuma puder ser encontrada. Originalmente, são encontrados exclusivamente à serviço dos governantes. Suas técnicas e aqueles que as ensinam se espalharam com o tempo para cada canto do mundo, em cada campo de batalha.


    DRAGOON
    Os Dragoons são guerreiros que foram treinados para copiar as ações de um dragão pelo uso de suas energias internas. Onde muitas Jobs são presas ao solo, os Dragoons possuem a capacidade de alcançar alturas inacreditáveis, ganhando um lugar nas lendas como “aqueles que podem voar como um dragão”. Eles também são conhecidos por invocar os espíritos dos dragões, os auxiliando na execução de feitos que não podem nem ser comparados com aqueles dos Magos e Summoners, mas também respeitados à sua maneira.
    Os Dragoons são os guerreiros de elite que possuem uma reputação de conclusão até mesmo nas missões mais suicidas. Geralmente eles servem como soldados posicionados na cavalaria e infantaria dos exércitos, mas alguns Dragoons acham mais viáveis o manuseio dos dons sobrenaturais de suas artes como Dragoons fora do reino da milícia. Em algumas regiões, os Dragoons são conhecidos como “Cavaleiros Dragões”, sendo comuns aqueles que oferecem seus serviços à realeza.


    ESGRIMISTA
    Alguns combatentes confiam na força bruta ou na invocação de sua energia para derrotar os inimigos. O Esgrimista, entretanto, confia na sua velocidade e graça para sua vitória. O Esgrimista é também um mestre das artes defensivas, dependendo da sua velocidade, habilidades naturais e treinamento para evitar um ataque que seja desferido contra ele.
    Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves, como rapiers e semelhantes. O Esgrimista também não utiliza armaduras pesadas, já que seu focus não é reduzir o dano que lhe causam com um ataque, mas sim não ser atingido.
    Estes homens geralmente são empregados pelos reinos como guardas de elite, e também são sempre treinados por outros Esgrimistas em escolas limitadas. Os melhores Esgrimistas são renomados por serem altamente hábeis em seus ataques e na evasão dos ataques inimigos.


    GUERREIRO
    O Guerreiro é o combatente sem restrições ou bases, com variações abrangendo desde os soldados corruptos e mercenários até os aventureiros que vivem a vagar pelo mundo. Onde outros combatentes gastam suas vidas aperfeiçoando uma única técnica ou seu talento em um tipo particular de arma, o treino dos Guerreiros é a própria batalha; suas habilidades enfocam o desenvolvimento da virtude pela necessidade e pela sobrevivência. Embora seus ataques não possuam a “finesse” que outros possuem, um Guerreiro experiente é sempre uma presença formidável em qualquer situação de combate.


    MESTRE DAS ESPADAS
    Vida e morte, balanceados numa lâmina tão fina quanto o cabelo de uma criança. Em cada cultura, existem sempre aqueles que devotam suas vidas para se tornarem mestres em uma coisa ou outra. Magos buscam pelo controle dos segredos ocultos do universo, estudiosos buscam pela sabedoria do mundo... Mestres das Espadas buscam pela precisão de seus próprios corpos, para tornar a simples habilidade com uma lâmina em algo tão exótico e lindo, quanto mortal.


    MONGE
    Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou Faixa Preta, o Monge é o mestre dos estilos de combate desarmados; um forte combatente pugilista formado pelos anos de exercícios pesados e treinamento rigoroso.
    Diferentemente dos demais Guerreiros, os Monges abominam o uso de armas completamente, preferindo acertar seus inimigos com punhos, pés e qualquer outra parte de seu corpo que possam utilizar em um ataque; seu controle sobre sua energia interna não é menos absoluta que aquele que apresenta sobre seu corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o Monge fique praticamente vulnerável, já que uma armadura pesada seria mais um estorvo do que um auxílio para eles. Um Monge experiente aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor do que em qualquer peça de equipamento protetora.
    Existem outras características também. O modo de vida com ênfase na vida simples e regimento de demanda, exercícios repetitivos, além da jovialidade e paciência; apenas um em cada dez alunos chega a atingir o nível de Karateka e se tornar um grande mestre.


    SAMURAI
    Os Samurais são guerreiros limitados por sua tradição e que possuem uma inclinação mística. Através do seu firme código de conduta, eles geralmente costumam ser comparados com seus irmãos-de-armas, os Cavaleiros. A diferença é que o Cavaleiro confiam em sua força bruta, enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem de seus aliados sobrenaturais. Sozinho, um Samurai é um combatente versátil, sendo que muitos também são treinados nas artes da montaria e do arco. Mas se tiverem de se empenhar numa batalha próxima de seu inimigo e não à distancia, sua arma preferencial é a katana.
    Habilidosos com as lâminas, o segredo do sucesso de um Samurai com sua arma escolhida reside em sua construção: o metal da katana aprisiona um espírito natural, ou kami, ligado à arma durante o processo no qual é forjada.
    Aprender como libertar estes espíritos aprisionados para canalizar sua energia em um ataque é parte vital e muito praticada no treino de um Samurai. Aqueles Samurais que se distinguem dos demais através do cumprimento em batalha irão aprender com certeza a expandir este talento para aproveitarem do poder do kami da terra e dos elementos restantes em efeitos ainda mais devastadores. Poucos foram além dessa união, podendo caminhar sobre lagos com a ajuda dos espíritos das águas, ou podem viajar nas regiões mais frias com a ajuda de um kami do fogo para aquecê-lo. Entretanto, isso só é visto em raras ocasiões.


    Última edição por kalledemon em Seg 2 Mar 2009 - 1:39, editado 3 vez(es)
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 1:29

    CLASSE EXPERTS


    BARDO
    O mestre do entretenimento, o Bardo pode ser encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas à beira das estradas cantando canções locais, no centro da vila contando histórias para as crianças, nas salas do trono dos reis e imperadores, cantando e contando as lendas e tragédias de tempos e lugares esquecidos. O Bardo é capaz de espalhar emoções e opiniões dos outros através de suas palavras e canções, distribuindo música e emoção que podem cativar até o mais duro dos corações e mudar sua atitude para o agrado do Bardo. Além disso, o Bardo também é muito poderoso, capaz de aprender canções e melodias que podem aumentar os poderes dos demais, ou eles podem canalizar os poderes da magia através de suas canções. É por isso que o Bardo é muito útil como membro de aventura e também como uma maravilhosa companhia durante as entediantes viagens.


    DANÇARINA
    A Dançarina é uma estranha visão em um campo de batalha. Vestida com roupas atraentes e se movendo com uma graça sensual, elas parecem não pertencer àquele local, quase como se uma pessoa rica, mas simples tivesse caído sem querer ali no meio. Então elas começam a se mover, realizando passos misticamente coreografados. De repente o inimigo se encontra entretido, como se o movimentos hipnóticos drenassem sua força e vontade lutar. Alguns inimigos até se descobrem caídos completamente pala Dançarina, fazendo qualquer coisa que puderem para protegê-la, mesmo que isso signifique se tornar um aliado! Até mesmo monstros, seres mágicos e outras criaturas não-humanas que não imunes a estes encantos mágicos.
    Este Job está intimamente ligado ao Bardo, já que utiliza de um tipo de arte para criar efeitos mágicos. Mas elas não devem ser subestimadas simplesmente, pois podem virar a maré de uma batalha. Não foram descobertos ainda aplicações dos poderes das Dançarinas diretamente para beneficiar seus aliados (diferentemente os Bardos). Todos os poderes da Dança são para enfraquecer e confundir seus inimigos. Deve ser observado que apesar da maioria das Dançarinas serem todas mulheres (e em algumas sociedades um Dançarino seja um tabu), nem todas são mulheres, já que a grande maioria ainda são de mulheres e raro será encontrar algum homem. Em geral este Job prefere armas e armaduras leves e nada de equipamentos pesados que atrapalhem seus passos.


    ENGENHEIRO
    O Engenheiro é uma classe diferente de qualquer outra. Enquanto magos atiram magias poderosas, guerreiros brandem espadas e ladrões esvaziam os bolsos dos inimigos em meio a batalhas, os Engenheiros podem fazer quase tudo que os outros podem com suas ferramentas, sejam elas cabos e polias ou circuitos e fios, isso é, quando isso não explode na cara deles. Engenheiros preferem a música do metal contra metal das fábricas à vida de aventureiros, mas várias vezes se juntam a um grupo de aventureiros para explorar ruínas antigas em busca de mecanismos de tecnologia estranha. Nesses momentos eles servem como os salva-vidas do grupo quando tem que lidar com mecanismos complexos e quando os inimigos insistem em destruir os equipamentos da equipe.


    APOSTADOR
    O Apostador é o jogador, o grande gastador, e o devoto da sorte e destino. Apostadores acreditam em coisas nos seus lugares ou quantias de grande valor na linha, esperando vencer sempre e com recompensas maiores a cada vez. Até mesmo fora dos cassinos, grandes decisões em suas vidas são tomadas com o jogar de uma moeda. Planos à longo prazo e pensamento estratégico não significa muita coisa pra um Apostador despreocupado, já que vêem tudo na vida como uma aposta. Quando estas apostas são pagas, eles podem levar os grupos que acompanham a terem acesso a lugares inacessíveis para obterem itens poderosos e raros.
    Entretanto, como eles gostam de ganhar muito, eles também podem perder muito. As Habilidades de um Apostador em batalha são imprevisíveis, para seus ataques, embora potencialmente os mais poderosos entre qualquer aventureiro, basta acreditar na sua sorte. Assim como eles podem ganhar uma batalha com suas Habilidades, eles podem até mesmo matar todos envolvidos na luta. Assim como eles podem salvar seus aliados de muitos perigos, eles também podem falhar em qualquer coisa que realizam. O que a Dama da Sorte trará para a aventura? Role os dados, gire as roletas e descubra!


    LADRÃO
    Um mestre na ação sorrateira e confusão, o Ladrão emerge das sombras que lhe serve como abrigo, preparado para roubar o que deseja, ou para atingir com sua espada ou adaga aquele que o detectar. Os Ladrões se movem com a graça e habilidade que é necessário para a prática dessa arte furtiva. Para o Ladrão o roubo é uma forma de arte, tanto dentro quanto fora de batalha. E esta é uma arte que eles dominam com exímia perfeição.


    MEDIADOR
    O Mediador é um tipo estranho de aventureiro. Onde a maiorias deles travam suas batalhas através da força bruta ou do encantamento de uma magia, o Mediador luta com simples palavras. Geralmente o Mediador tem um status de nobreza entre os aliados políticos e da realeza, já que estão sempre presentes em conferências ou tratados e negociações, servindo para resolver ou apaziguar diferenças entre facções opostas, mas ocasionalmente o Mediador utilizará suas habilidades sociais inigualáveis para seu próprio bem.

    MÍMICO
    Aqueles que podem, fazem. Aqueles que não podem, ensinam. Aqueles que não querem, escrevem textos de explicação. Aqueles que observam isso, imitam. O Mímico é conhecido por sua habilidade de copiar as coisas que ele vê e executá-las da mesma maneira. E é assim a estranha vida de um Mímico. Entretanto, o Mímico não é totalmente dependente dos outros. Capaz de realizar ações simples como coisas corriqueiras, atacar e utilizar itens, o fato é que o Mímico só tem seu poder pleno quando rodeado de poderosos amigos... ou inimigos.


    QUÍMICO
    No ponto de vista do mundo de um Químico, o frasco é mais poderoso que uma espada. Ele realmente não maneja espadas brilhantes em guerras, e ele facilmente trocará as finas vestes de seda de um mago por outras mais resistentes a fogo e fumaça, mas coitado do pobre vilão que subestimar este combatente de quatro olhos.
    Armado com frascos, tubos de ensaios e garrafas, e com um extensivo conhecimento sobre alquimia e herbalismo, o Químico pode criar uma impressionante variedade de poções, emplastos e venenos com efeitos que vão desde causar pequenos ferimentos até bolas de fogo tão grandes quanto uma casa. Apesar de o Químico poder utilizar ingredientes mágicos em seus preparados, seus métodos são puramente científicos – as equações e proporções envolvidas em suas misturas obedecerem a sérias leis físicas, e isso é questão de orgulho para o Químico. Em um mundo onde a magia geralmente ocupa o palco central, é missão do Químico provar a seus companheiros – e mais importante ainda, aos seus inimigos – que moldar a realidade é uma habilidade muito poderosa, porem isso não se compara a fazer a realidade trabalhar para você.
    A arma do Químico é sua mente, mais do que em qualquer outro Job. Ele pode esmagar seus oponentes tão bem quanto qualquer mago com seus explosivos, ácidos e venenos, e também possui a flexibilidade para ser capaz de curar seus aliados das feridas de batalha. O mostro que cometer o erro de julgar um Químico como uma refeição fácil vai logo se ver em tomando algumas lições muito dolorosas.
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 1:32

    CLASSE MAGOS


    INVOCADOR NEGRO
    Usuários da magia destrutiva elemental e também donos de grande poder para conjurar criaturas, os Invocadores Negros sempre se tornam poderosos aliados mágicos.


    MAGO NEGRO
    Os mestres supremos da destrutiva magia elemental, os Magos Negros podem parar até um grande exército sem ajuda de mais ninguém.


    SÁBIO
    Mestres das múltiplas formas de magia, os Sábios são os únicos capazes de utilizar completamente a Magia Vermelha. Sua versatilidade vem ao custo do poder, refletido em seus atributos. Mas poder não é o objetivo de um Sábio, já que a maioria prefere dedicar suas vidas à aquisição de conhecimentos e habilidades, às vezes simplesmente pela vontade de aprendê-los.


    SUMMONER
    Muitos magos discutem sobre qual escola de magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a indispensável manipulação da Magia do Tempo. Mas todos concordam em um ponto: nenhuma delas pode ser comparada o potencial sem limites dos Summons.
    Para pagar por todo este poder, os Summoners devem suportar duras provas para obter o poder até da mais fraca destas criaturas. Chamar por essas criaturas especiais exige uma grande quantia de poder mágico e de tempo. Mas o resultado é extraordinário: cura, efeitos de Status, magias de suporte e todos os tipos de dano, em magnitudes que com certeza ultrapassam até as mais avançadas magias das escolas padrões. É um longo e duro caminho que um Summoner (e seu grupo) deve suportar, mas o resultado final é sempre compensador.


    MAGO DO TEMPO
    Mestres da magia dimensional, os Magos do Tempo podem criar anomalias espaciais e até mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo.


    INVOCADOR BRANCO
    Adepto da cura e da magia de proteção com assustador poder para conjuração de criaturas, os Invocadores Brancos são sempre uma ajuda muito útil para qualquer grupo.


    MAGO BRANCO
    Mestres da magia defensiva e de cura, os Magos Brancos são essenciais para qualquer grupo de aventureiros.
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 1:35

    CLASSE ADEPTOS


    CAVALEIRO DAS RUNAS
    O Cavaleiro das Runas é um estranho entre os adeptos, já que ele é treinado para utilizar a magia do inimigo contra ele mesmo em batalha. Seus poderes únicos permitem que eles recuperem MP perdido, ou mesmo utilizem o poder de um ataque de volta contra sua origem. Na maioria dos casos, os Cavaleiros das Runas desenvolvem pequenas hordas ou grupos para treinar novos cavaleiros e também para proteção mútua. Tais ordens frequentemente se encontram a serviço de vários monarcas que desejam seus talentos únicos ou por guildas de caçadores que se acabam se especializando na caça de criminosos perigosos e magos mentirosos que utilizam seus poderes para fins malévolos.
    Para suplementar seus poderes rúnicos, cada Cavaleiro das Runas é treinado no uso de uma arma assim como no uso de magias para precauções. Os Cavaleiros das Runas podem ser distinguidos pelo tipo de runa utilizada em sua arma assim como uma cópia da runa que geralmente é tatuada nas costas do cavaleiro em tamanho maior. Cada ordem tende a possuir uma única runa, que deve ser utilizada por aqueles que são treinados em seu uso. A runa em suas costas, fixada com magia arcana, não pode ser removida por nenhum modo e eles aprendem logo de início como gravar a runa da ordem em sua arma. Geralmente muitos Cavaleiros das Runas desenvolvem sua própria runa e a gravam em suas armas.

    CAVALEIRO MÁGICO
    Como uma alternativa para os vários Cavaleiros que utilizam suas armas para técnicas mais poderosas, o Cavaleiro Mágico utiliza sua arma para canalizar magia. Sua habilidade primária é o uso dos Encantamentos, que permitem a um Cavaleiro Mágico adicionar poderosos efeitos mágicos à sua arma. Cavaleiros Mágicos também são capazes de adaptar seus poderes em formidáveis defesas mágicas quando perto da morte.

    CAVALEIRO NEGRO
    Assim como existe o bem no mundo, deve também existir o mal. Deste modo, assim como os Paladinos são os Cavaleiros da Luz, então os Cavaleiros das Trevas devem existir para balancear as forças. O Cavaleiro Negro é um Guerreiro que foi escolhido para servir aos espíritos e divindades das trevas e demoníacas. Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros Negros não passam por tantos testes de espíritos e emoções para provarem seu valor, neste respeito eles clamam superioridade à Luz. Já os poderes malignos são conferidos com muito prazer àqueles que desejam servir a ele. Entretanto, os Cavaleiros Negros não são completamente malignos.
    Existem muitos que foram marcados pelas forças do mal e então foram coagidos a servi-lo. Estes Cavaleiros Negros são sempre infelizes e buscam um modo de deixar para trás os caminhos negros, geralmente aspirando por se tornarem então Paladinos a serviço do bem. Eles têm esperança nisso, porque muitas vezes os poderes do bem têm pena destas pobres almas e consentirão que eles façam os testes para se tornarem Paladinos. Mas a grande maioria ainda serve às forças malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus opostos Paladinos, utilizam Armaduras e manejam espadas, quase sempre dedicadas às forças negras que servem. Eles podem canalizar a energia das trevas dos mestres da escuridão através de suas espadas.

    GEOMANCER
    Em um mundo onde os homens possuem o poder para ignorar as leis da natureza com magia, o Geomancer é algo contraditório. Em vez de ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar um com ela, chamando pelos espíritos da Terra em momentos de necessidade. Conforme sua ligação com o mundo aumenta, Geomancers se tornam mais capazes ainda de feitos realmente incríveis. Invocar uma tempestade de neve em um vulcão, criar um oásis de água em pleno deserto, tudo que o Geomancer necessita a terra irá fornecer.

    MAGO AZUL
    Os monstros possuem uma forma de magia diferente do padrão das magias acadêmicas. Os Magos Azuis vivem aprendendo com estes monstros. Eles são treinados no combate com armas para sobreviverem aos encontros com as feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside na magia única que eles adquirem.

    MAGO VERMELHO
    Aquele bom em tudo, mas sem ser ótimo em nada. Os Magos Vermelhos possuem aptidões físicas e mágicas, mas nunca alcançam o poder máximo nem das habilidades com as armas, nem com a Magia Vermelha. Mas suas diversas habilidades mais do que compensam sua falta de poder extremo em algumas situações.

    NINJA
    Coberto quase que completamente por uma veste negra, o Ninja combina os talentos de infiltração, espionagem e assassinato em um corpo altamente treinado, cruelmente independente por natureza e possuindo fidelidade á ninguém. O Ninja é ensinado desde cedo sobre as virtudes da ação silenciosa e do cuidado, sem falar na arte de matar à distância. É raro um Ninja que gasta tempo se preocupando com a moral de suas ações, vendendo suas habilidades àquele que pagar melhor sem pensar duas vezes para isso. Suas atitudes de um coração de gelo e sua falta de arrependimento em tirar vidas conta com seu poder e mistério. Apesar de tudo isso, um Ninja realiza acordos com felicidade com outro guerreiro, e geralmente também acaba fazendo aliados fiéis que podem sempre contar com sua ajuda.

    PALADINO
    O Paladino é um cavaleiro sagrado, consagrado pelos poderes e divindades do bem e da luz. Paladinos são escolhidos pelos poderes divinos e de nenhuma outra maneira. Apesar de existirem muitos que possuam uma ou mais qualidades para ser um Paladino, somente aqueles que são verdadeiramente exemplos perfeitos do poder da luz são escolhidos para se tornarem Paladinos.
    Paladinos, bem como os Samurais, seguem um código rígido de honra e nobreza. Eles geralmente utilizam armaduras pesadas e espadas. Geralmente, suas armas e armaduras são consagradas pela luz assim como eles para conferir ainda mais talentos formidáveis. Paladinos são capazes de protegerem os demais aliados dos perigos e podem canalizar as energias sagradas dos mestres da luz através de suas espadas, os tornando guerreiros ameaçadores.

    ((ps: a classe dos adptos eh como se fosse classe de prestigio em D&D e precisa da combinacao de outras classes para se torna uma delas!!!))


    Última edição por kalledemon em Seg 2 Mar 2009 - 14:06, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Kel Seg 2 Mar 2009 - 13:49

    Aaaah, eu quero figuraaaas!!!
    Essa descrição de raças tá muito fraca. Ou tudo é cachorro, coelho ou urso! ¬¬
    Preciso de imagens ou detalhamentos! >.<

    Pelo que eu pude ler (e já conheço), em questão de raça me interessei pelo Rato, pela "viela" e pelos chibis magos cabeçudos. Mas que preciso de figuras! >_<
    E eu não vou pesquisar no google, porque apresentar as figuras é trabalho do Mestre. (e eu tenho preguiça). u_u


    Edit: Eu passei olho nas classes, e já achei a que eu queria. XD
    Como você não especificou qual raça é boa pra cada classe, ainda tô esperando as figurinhas. E eu pretendo ser Maga Branca, para a felicidade e infortúnio de vocês.
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 14:35

    Moogle:
    Moogles são peludas criaturas semi-mágicas, parte gato, parte urso de pelúcia, uma raça que perfeitamente se encaixa no contexto da palavra “fofinho”. Apesar de eles apresentarem pequeninas asas de morcego, somente os menores e mais leves Moogles podem utilizá-las para voar; sendo nada mais do um adorno para a maioria. Além das asas, a característica que mais os distingue é o curioso “pompom” que fica no topo de suas cabeças, ligado por uma pequena e fina haste; seu propósito ainda é desconhecido, apesar de algumas especulações dizerem que elas possuem propriedades mágicas ou telepáticas.

    O pêlo do Moogle é geralmente branco e felpudo, apesar de várias mutações e variações existirem por todo o mundo; listrados, marrons e roxos estão entre os mais comuns, mas vários outros tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns Moogles ainda ostentam um denso tufo de pêlos ao redor de seus pescoços; esta característica deles os envolve em climas mais frios, e é geralmente acompanhado de denso manto de pêlos.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão XII-moogles

    Nu Mou:
    O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas semelhantes a cachorros. Eles estão entre as raças que possuem maior longevidade; conforme eles atingem a adolescência, os Nu Mou rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade muscular, gradualmente se tornando adultos curvos e parados incapazes de se moverem rapidamente. Devido a estas limitações físicas, eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro nível, canalizando a energia que a demais raças dedicam a seus corpos em suas mentes aguçadas.

    Apesar de compartilharem um mesmo nome, existe uma significativa quantidade de variedade física entre os Nu Mou – tanto que muitos naturalistas acreditam que a raça seja composta de duas raças completamente diferentes. Os Nu Mou mais frequentemente encontrados são os de péle marrom ou cinza, com longas orelhas caídas e com grande racho em cada uma, semelhantes até com as dos elefantes, e narinas de ambos os lados da face. Outros são menores e de péle mais clara, com nariz marrom semelhantes aos dos ursos, e notável pêlos faciais. Outros ainda misturam as características de ambos, apesar de algumas constantes físicas; além dos corpos curvados, todas as sub-espécies compartilham longas e pesadas caudas cobertas por uma camada de pêlos, pequenas mãos com quatro dedos e pés com três.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão FF12NuMou

    Qu:
    Rechonchudas criaturas brancas com faces de palhaço, olhos parecidos com botões e grandes línguas, os assexuados Qu devem ser com certeza uma das raças mais estranhas que existem. Onívoros por natureza, os Qu sobrevivem em seus pântanos nativos sendo capazes de comer qualquer coisa, não importa quão repulsivo possa ser; apesar de preferirem os sapos doas pântanos, no cardápio de um Qu é possível encontrar árvores, rochas, animais selvagens, monstros... Apesar dos rumores dizerem o contrário, os Qu não mais acrescentam seres inteligentes ao seu menu, geralmente.

    Como deve ser esperado, seus corpos se adaptaram para as necessidades do ambiente e tipo de vida. Longas e fortes línguas envolvem e capturam sua presa, enquanto três estômagos separados (cada um capaz de se expandir até cinco vezes se tamanho original) e sucos digestivos ácidos o suficiente para fazerem um buraco no mais resistente material fazerem todo o resto do trabalho.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão 29442440

    Ronso:
    O Ronso é uma raça de leões humanóides altos e orgulhosos. Menos magicamente ativo quanto fisicamente impressionante, suas garras afiadas e fortes corpos musculosos deixam pouca dúvida de suas proezas em combate. Os homens da espécie ostentam jubas e geralmente grandes barbas também, assim como um grande chifre que cresce em sua testa.

    O Ronso valoriza seu chifre como um símbolo de masculinidade, os vendo como fonte de poder de um guerreiro; sua perda é tratada tão seriamente quanto a de um braço ou perna. Guerreiros desonrados possuem seus chifres cortados como punição, apesar disto somente ser realizado nos crimes mais sérios. Não é de espantar que o Ronso alvo deste ritual de “castração” sempre acabe por se exilar. As mulheres, apesar de menores e mais compactas, não são menos agressivas em combate, sendo ótimas em luta e caça.

    Ambos os sexos vestem-se de modo simples, também por questão de modéstia; jóias, amuletos e faixas, que possuírem significado oculto, é parte comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros mais supersticiosos também aplicam óleos mágicos sobre seus corpos antes das batalhas, acreditando que isto os protegerá do perigo.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão 10020359

    Sasquatch:
    Grandes, musculosos e peludos, os Sasquatch são tão poderosos e impiedosos quanto uma avalanche. Lidando com os extremos da civilização, estes humanóides com aparência de macacos são perfeitamente adaptados à vida na difícil tundra e picos das montanhas congeladas; seus membros são fortes e suas mãos poderosas o suficiente para se agarrarem ao gelo, suas garras são capazes de cavar tudo até mesmo as rochas mais duras, seus dentes são afiados e grandes, ótimos para dilacerar e cortar. Pés grandes fornecem um apoio melhor sobre a neve e evita que eles afundem; por esta razão, os Sasquatch também são conhecidos como Pé-grande em muitos lugares.

    Outros nomes que os Sasquatch recebem são Yeti, Homem das Neves e Wendigo.
    Apesar de possuírem uma pele fina e uma camada de grandes pêlos, a verdadeira defesa de um Sasquatch contra o frio é a baixa temperatura natural de seu corpo; quanto mais frio o ambiente, mais baixa é sua temperatura.

    Membros desta espécie que vivem em climas abaixo de zero são capazes de respirar partículas de gelo, e podem até mesmo soprar pequenas nevascas dos seus pulmões congelados.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Sasquatch_copy

    Tarutaru:
    Uma diminuta raça de seres magicamente ativos. Os Tarutaru, ou apenas Taru, são caracterizados por faces de crianças, grandes olhos, protuberantes orelhas élficas e feições de ursos. A proporção de seus corpos é equivalente ao das crianças humanas, com grandes cabeças no topo de corpos de membros curtos, uma combinação que aparenta ser inofensiva até o ponto em que as bolas de fogo começam a voar.

    Alguns dizem que a maestria destas criaturas com a magia é um tipo de aquisição necessária para sua sobrevivência; não possuindo a resistência e força para serem guerreiros, eles não tinham outra coisa para se protegerem dos perigos do mundo. Por este fato, os Tarutaru dizem que isto foi uma favor divino, provando que um poder maior os observa e lhes cedeu um modo poderoso de se cuidarem sozinhos.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão ?plugin=ref&serial=2223

    Varg:
    Algumas vezes erroneamente chamados de Lobisomens, os Varg são delgados e poderosos homens-lobos, um mistura de humano com características bestiais. Apesar de andarem sobre duas patas, as longas caudas, a cabeça lupina e o elegante pêlo não deixam dúvidas sobre suas origens. Comparados aos humanos, os Varg possuem uma visão, audição e olfato muito mais desenvolvidos; eles podem claramente reconhecer objetos e movimento a grandes distâncias, apesar da sua habilidade de perceber cores ser significativamente mais reduzida.

    Como os humanos, Vargs se sentem em casa em uma vasta variedade de habitats. Apesar de serem mais frequentemente encontrados em climas temperados, subespécies desta raça podem ser encontradas nas savanas tropicais e até em bravas condições árticas. As cores dos pêlos e sua espessura variam muito também, simultaneamente servindo como isolante térmico e camuflagem apropriada para o ambiente que envolve o Varg.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Lycanbis2yg

    Viera:
    Os enigmáticos Vieras são esguios moradores das florestas com cabelos prateados, praticamente idênticos aos humanos salvo algumas diferenças notáveis. A mais visível de todas são as grandes orelhas de coelho que se posicionam no topo das cabeças, dando a eles uma precisão suficiente para ouvirem as vozes dos espíritos e da natureza. Combinado com uma visão aguçada, isto permite que os Viera rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão, um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar em ter.
    Outras características marcantes são as pernas e dedos longos, os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseiras dos pés tão altas que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda. As cores da péle dos Viera variam desde bronze até o marrom, dependendo da espécie; os Veenaa, que possuem “sangue puro”, possuem pele marrom clara, enquanto os Rava são mais escuros em coloração.

    RPG - Estilo FinalFantasy - Discussão Ff12-viera2


    Última edição por kalledemon em Ter 3 Mar 2009 - 0:12, editado 4 vez(es)
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    Mensagem por Kel Seg 2 Mar 2009 - 15:09

    São 14 raças, e você tem 5 figuras.
    Não estou satisfeita! Ò_o
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 15:40

    olhe na primeira pagina!!!

    so tem uma raca q esta faltando figura... q eu n achei
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    Mensagem por Kel Seg 2 Mar 2009 - 16:50

    AUHUAHAUHAUHA XDDDD

    Aaah, muito melhor!
    Mas ainda não vi o apto em magia,e pros Viera, você pode colocar a coelinha de um dos jogos do Final Fantasy. Ela é facinho de achar, mas também, só ela! XD

    E eu decidi gente, vou fazer Mago Branco/Rato (a não ser que nosso amado mestre arrume a figura do bicho que falta, daí eu precisarei pensar u_u).
    Então nem inventem de me copiar. ¬¬
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    Mensagem por Coruja Seg 2 Mar 2009 - 18:28

    Ok... me decidi do que vou ser XD

    Depois do post de Quel, só me resta uma opção: Gato Cavaleiro Negro XD

    Sim, sou um dos raríssimos Gatos homens que nascem naquele harém XD E sou cavaleiro negro pois minha natureza e vontade de me provar a tudo e a todos fez com que eu não visse escrúpulos no meu caminho.

    Então.. ou isso, ou o Sephiroth. Eu não me importo de jogar com o Sephiroth XD Desde que ele se chame Lúcio, claro XDDDD
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 18:46

    coruja se eu n me engano cavaleiro negro eh uma classe de adeptos e essas classe so pode ser pegas a partir de um certo nivel de exp em outras classes
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    Mensagem por Kel Seg 2 Mar 2009 - 18:50

    Então explique aqui quais classes nós podemos ser! XD
    Fica difícil adivinhar. u_u
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    Mensagem por kalledemon Seg 2 Mar 2009 - 18:52

    vc pode comecar com qlqr classe menos as q estao em adeptos

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